D & D3.0とD & D 3.5の書籍はどの程度互換性がありますか?
On 2月 17, 2021 by admin古本屋でD & Dの本をたくさん見つけましたが、今では半分が3.0であることに気づいています。半分は3.5です…これらは互いにどの程度互換性がありますか?これらを一緒に使用する場合(または一緒に使用することさえできない場合)に注意する必要がある主なルールの変更は何ですか?
回答
確かに3.0eと3.5eの本を一緒に使うことができます。 3.0eと3.5eの間には、主にバランスの問題に焦点を当てた多くの変更がありました。残念ながら、3.0では意図的なバランス調整が行われていなかったため、1つのCR 11モンスターは簡単で、別のCR11モンスターは致命的な遭遇になる可能性があります。
最大の個人的な変更は次のとおりです。
- レンジャーを変更してプレイ可能にします。
- ドルイドを変更してプレイ可能にします。
- モンスターはスキルと特技を獲得します。
- グリッドベースの戦闘の改善、1.5対角ルール(4eで再び削除されました)を含みます。
- 多くのスペルに変更されます。たとえば、TimeStopはキャスターに影響を与えるためにのみ使用できます。敵を完全に破壊するために使用できるようになる前。
- クラス固有のスキルはありません。 3.0で「排他的」とマークされたスキルは、3.5では「トレーニングのみ」のクラス間スキルです。
公式の変更ガイドはここ。
回答
技術的ではなく、むしろ回転する応答をしようとします
格闘からサンダリング、ダメージ軽減がどのように機能するか、いくつかのパワーといくつかの呪文を取得するレベルまで、ほとんどすべてのルールがわずかに異なることを除けば、3.5はソートです。
主な変更点は、 harm (敵に触れることで敵に害を与え、HPを1d4のままにし、回避する方法がない)などの呪文の修正でした。 )、急いで(術者にとって効果が強すぎる、防御ボーナスが強すぎる)、ポリモーフ(モンスターの強力さに制限はなく、サイズのみが重要)、いくつかの “一日中」の呪文は「戦闘中にキャストするものを選択する」に減少しました。
ほとんど改訂されていないものはそのまま移植でき、問題は発生しませんが、残りの多くは3.5ルールの下で破られています。 3.xエクスペリエンスをお探しの場合は、3.5またはパスファインダーRPG をプレイすることをお勧めします。3.5の資料を購入しているので、ルールのほとんどを読むことができます。 システムリファレンスドキュメント(SRD)。
多くの変更があります(たとえば、クリーチャーのサイズによってその寸法がどのように決定されるかなど)。バトルグリッド上)と3.0の資料は、両方のシステムについて十分な知識がない限り、使いにくい場合があります。たとえば、時間の経過とともに3.5に移行した3.0プレーヤーの知識などです。
また、 3.5では、多くの改訂が行われました。同じ呪文が別の本で公開されている可能性があるため、所有している本がその情報の主要なソースでない場合は不均衡になります(多数のエラタで定義されています)。不均衡はめったに再生できないことを意味しますただし、「ゼロから始める場合は、本の中を移動するのは困難です。
とにかく、SRDと3.xエディションのPHBおよびDMGでゲームをプレイできます(t DMGにはPCとNPCのレベル別の富が含まれ、PHBにはXPテーブルとレベルアップに関するすべてが含まれています。
コメント
- 私は3.0と3.5の部分的なアクション/ヘイストについて質問することについて、あなたは私の質問に答えたと思います。 3.0では、ヘイストは実際に1ラウンドで2つの呪文を許可しました。
回答
C。ロスは大きなものを打った。追加します:
- スキルの変更-一部のスキルの名前が変更され、一部が削除され、いくつかが追加されました
それだけで十分な大きさです古い資料が混乱する可能性があるように変更してください。
StevenCooperによるファンが生成した変更リストもあります。元のサイトはダウンしますが、上記のリンクはWayback Machineを使用しているため、「低速でも機能します。
コメント
- 覚えています。 3E用に公開されたアドベンチャーを実行しましたが、実際に混乱したのは名前が変更されたスキルだけでした。他のすべてをそのまま実行できました。
回答
別の意味で質問に答えると、D & D 3.5は、強調をフレーバーからメカニズムに変更しました。D& D 3eは、基本的にAD & Dクラス、レース、テーマ、スペルなどを取得し、それらを新しいd20システムに変換しました。D& D3.5はd2を取りました0システムをベースとして、その周りに種族、テーマ、クラス、呪文を構築しました。レンジャーズがレベル1で二刀流にならないなどの重要な変更(AD & Dのテーマでしたが、最小化されている場合は全員がレンジャーズをマルチクラス化することになりました)、ヘイストの弱体化が原因でしたこれに。その結果、D & D3eとD & D 3.5の感触は大きく異なりますが、一部の回答では次のように示唆されています。 3eから3.5へ、および3.5からPathfinderへの変更は同様であり、3eから3.5への変更は、AD & Dから3eへの変更よりもある程度大きな変更でした。
回答
まだ言及されていないことの1つは、ダメージ軽減がどのように機能したかです。特に3eエントリでは、「ダメージ軽減10 / + 2」のようなものが表示されます。つまり、ダメージ軽減10があり、+ 2以上の魔法の武器がそれをバイパスできます。
3.5では、それはただ「ダメージ軽減10 /魔法」だろう。どんな魔法の武器もそれを迂回します。しかし、「ダメージ軽減10 /斬撃と良い」のようなものが表示されます。これは、武器が斬撃武器であり、適切に配置されている必要があることを意味します。
コメント
- 特に、'この3.5の変更がどのようにバランスを取ることができるかわかりません。3.0のルールはより明確で、以前のエディションからのものを指定するだけです。武器ボーナスを削除します。強力な武器の重要性が低下します。おそらく最善のルールは、武器のボーナスと善/悪の説明を組み合わせることです。
- @Lucas 3.5 DRは、より具体的な武器を必要とする傾向があるため、一般に克服が困難です(例:デーモンは通常、厳密な武器とパワーの階層ではなく、コールドアイアンおよび/またはグッドの組み合わせを必要とします。ただし、3.5のDR値は十分に低いため、'もう勝つためにその武器が必要です。'それを持っていることは大きな利点です。
回答wer
また、急いで大幅に削減され、復活が変更され、ヒールが大幅に「NERF」されました(野蛮な18輪車のトップを埋めるのはとても楽しいことでした-たった1つの呪文でヒットポイントのサイズのタンク。 3.5ではこれ以上ありません。
コメント
- 害も軽減されました。 "から敵を1d4hpにし、"から"まで10ダメージ/レベル、最大150ダメージ、フォートネゲート"。
- これは本当に"主要なルール変更"特に注意する必要がありますか?
- スペル haste への変更は、この答えを正当化するのに十分重要です。この呪文は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト'のリビジョンスポットライト列 "新しい Haste スペル:急いでまたはあなた' ll Miss It!" 。
- 正解に対するこれらのランダムな反対票を使用した'は何ですか?
- @NecXelos SEサイトでロジックを期待していますか?
回答
もう1つ変更があります。ビーストとシェイプチェンジャーのタイプが削除されました。ビーストは簡単に理解できます。動物であるが、残念ながらシェイプチェンジャーはタイプがサブタイプに変わり、クリーチャーごとに固有のように見えるまったく新しいタイプを取得します。
これは最初は問題に思えないかもしれませんが、難しいかもしれません。モンスターが登場するすべての本の変換ガイドを見つけるために、つまり、以前のシェイプチェンジャータイプのモンスターはすべて、ケースバイケースでDMで判断する必要があります。少なくとも消費します。
回答
私の個人的な「経験則」であり、すべてのグループで同じです。私の地域では次のことがわかっています。-最新のルールが優先されます!
それについて少し詳しく説明します。 D & D 3.0、D & D 3.5、およびD & D 3.75(これはPathfinder)であり、同じシステムになります。実際、これらのシステムの作成者はそれらをそのように扱い、それらの間の違いは「何か違うものを作成する」というよりも「改善し、バランスを取り、指定する」ことです。これらのシステムはすべて互換性があると公式に発表されており、「ジレンマが発生した場合は、公式の「アップグレードに関するFAQ」とガイド」を利用できます。
ほとんどのコンテンツはこれらのエディション間で更新されているため、毎回最新バージョンを取得するのが最も簡単でバランスが取れています。たとえば、一部のプレステージクラスに3エディションバージョンしかない場合は、それを使用します。3エディションバージョンと3.5エディションバージョンの両方がある場合は、3.5バージョンを使用します。Pathfinder、3.5の両方がある場合。そして(必ずしもそうとは限りませんが)パスファインダーを使用する3.0エディションバージョン。いくつかのプレステージクラス(私の例が基づいているため)はパスファインダーの原型になっていることに注意してください。呪文や特技などにも同じことが言えます。
もちろん、ゲームのバランスを完全にすることを目指している場合(これは、クラスの階層が異なる、ビルドの不平等などでは不可能な作業であり、すべきではないと思います。 「面倒なことをするだけの価値はないので、試してはいけません)自作の変更を加える必要がありますが、それについて心配することはめったにありません。
このアプローチの主な利点は、そうなることです。 そこから選択できる膨大な量のコンテンツプレイヤーとDMの両方として、ハウスルーリングに頼ることなく、絶対に何でも作成できます。 これにより、誰もが簡単に生活できるようになり、ルールについて議論するよりも、実際のゲームに集中できるようになります。 許可されているものと許可されていないものを手動で選択すると、すべてが破壊されます…
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