Manto de luta, o engano final … Como construir?
On Fevereiro 18, 2021 by adminEstou criando um novo personagem e tive uma ideia para um personagem inspirado no romance Dança de Mantos . No romance, o personagem principal luta como um trapaceiro, mas usa suas capas para deslocar sua posição, esconder seus movimentos e surpreender seus inimigos.
A única outra limitação que estou colocando em meu personagem é que eles também não usará ou usará minimamente magia. Eles contam com pura habilidade física e destreza. O Mestre não permite nada relacionado a psiônicos ou monge na mesa por razões de equilíbrio. A campanha em si é um estilo de exploração de masmorras.
Vou fazer um personagem de 5º nível para isso e gostaria de ter um plano geral para o nível 10. A campanha é uma mistura de 3e, 3.5e e pathfinder, sinta-se à vontade para combinar as coisas oficialmente impressas dentro deles.
Comentários
- Bem-vindo ao RPG.SE! Faça o passeio se você já tiver ' t, e verifique o central de ajuda para obter mais orientações.
- Parece que você ' criou acidentalmente duas contas diferentes (uma registrada, outra não). Veja aqui as instruções sobre como mesclá-los.
- Porque eu ' não sou um especialista em Novidade, mas ainda quer ajudar, é possível entrar em mais detalhes sobre o estilo de combate? Ou seja, a capa é a arma de escolha real do personagem ' – pesada e adequada capaz de atacar com—, ou a capa é uma ferramenta que ele usa para confundir seus inimigos apenas para então cutucar caras com uma espada, dar um soco no rosto de caras ou dar murros com um blackjack?
Resposta
Não há suporte quase zero para tal caractere neste sistema. D & D, especialmente 3.5e, é um sistema de magia extremamente alta – as pessoas não se importariam em aprender esses truques porque a magia é mais fácil e os faz Melhor. O Pathfinder é pior. Em ambos os sistemas, a magia é o princípio, o fim de todas as habilidades, e um personagem com magia é simplesmente mais poderoso do que um personagem sem magia. Mesmo se você escolher um personagem cuja classe seja totalmente sem magia, você absolutamente precisará de itens mágicos para sobreviver ao mundo altamente mágico em que está jogando.
E então, eu digo isso como alguém que queria um personagem como este e procurou bastante por material, simplesmente não há boas opções para isso. Vou lhe dar o que descobri, mas temo que não seja muito e recomendo fortemente não usar qualquer uma dessas opções. Por enquanto, principalmente covers 3.5e – eu desisti desse tipo de personagem há muito tempo, então estou menos familiarizado com as más opções que o Pathfinder tem para ele, embora eu mencione algumas. Estou muito certo, no entanto, de que não tem bons. Boas opções não mágicas são poucas e distantes entre si no Pathfinder, e estou bastante familiarizado com o que são. Eles não são isso.
Talentos
-
A Dança do Manto 1 feat: bom para usar quase exatamente a mesma terminologia que você usa. Ele permite que você use uma ação de movimento para obter ocultação ou uma ação de rodada completa para obter ocultação total, até o próximo turno. Isso torna quase impossível capitalizar; geralmente significa ação de movimento para obter ocultação e, em seguida, ataque de ação padrão para atacar uma vez com essa ocultação. Uma vez que usa uma ação de movimento, você tem que estar dentro do alcance para fazer esse ataque, e você está muito, muito melhor apenas atacando totalmente (usa uma ação de rodada completa para atacar várias vezes; não requer um talento). Você poderia potencialmente combinar isso com o Snap Kick de Tome of Battle para dois ataques com ocultação, e também obteria ocultação para quaisquer ataques de oportunidade que fizer, então Reflexos de combate pode ser bom, mas no final das contas ainda é muito pouco para valer a pena. Na verdade, muito melhor seria pegar Manyshot e Greater Manyshot , 1 mas isso é uma tonelada de talentos para uma estratégia medíocre.
-
O talento Combat Cloak Expert do Players Handbook II : novamente, referenciando explicitamente capas, e desta vez exigindo que você use uma. Os outros requisitos – Dex 15, Int 13, Experiência em Combate, Esquiva e BAB + 6 – são muito mais problemáticos. Perícia em Combate e Esquiva são feitos terríveis , e Int 13 pode muito bem ser mais do que você deseja em um personagem marcial.Em troca, você obtém três opções de combate medíocres:
-
+1 CA enquanto luta defensivamente, ou +2 CA enquanto usa defesa total (o que é loucura, já que você é literalmente obrigado a ter Expertise de combate que supostamente é uma versão melhor daquelas – e é, mesmo que seja ruim, porque esses são basicamente inutilizáveis)
-
Esconda que você está sacando uma arma , que qualquer DM razoável deve permitir que você apenas faça usando Prestidigitação, nenhum talento necessário.
-
Use uma ação de movimento após atingir alguém (leia: arruinando qualquer chance de fazer mais de um ataque) para eliminar a habilidade de um alvo de fazer ataques de oportunidade contra um aliado por uma rodada . Existem maneiras muito melhores de fazer isso se você realmente quiser – e realmente não vale a pena querer.
-
-
A proficiência do escudo exótico ( capa de batalha) feito de Raças de Pedra : uma capa especial projetada para ser usada em batalha. Como o nome “Exotic Shield Proficiency” sugere, é apenas tratado como um escudo. Especificamente, é basicamente idêntico a um escudo de luz, exceto que, em vez de poder bater com ele, você pode tentar desarmar com ele. Desarmar é uma tática ruim em geral: a maioria dos monstros não tem nada para desarmar, e qualquer guerreiro que se preze e não queira se separar de sua arma usará uma manopla trancada para tornar quase impossível desarmá-los. Mesmo se você quiser fazer isso, vá em frente e faça isso com sua arma; não há necessidade de queimar um talento em um “escudo” sofisticado que consiga fazer isso.
-
O Dueling Cape Deed feito do Guia de classe avançado : trate uma capa como um broquel e também tenha a opção de enredar os inimigos com a capa como uma ação imediata. Claramente superior à Proficiência em Escudo Exótico (manto de batalha), já que os broquéis são melhores do que os escudos de luz e enredar é melhor do que desarmar. Ainda assim, custa um ponto de panache, o que significa pegar níveis em uma classe fraca como swashbuckler e, mais importante, você perde sua capa quando a usa . O inimigo provavelmente irá destruí-lo. As capas são baratas o suficiente para que você possa ter um estoque significativo delas, suponho, mas isso ainda é muito estranho. De longe a melhor opção aqui, no entanto.
-
O talento Truque de equipamento (capa) de Dirty Tactics Toolbox : com agradecimento à resposta de Ifusaso por apontá-lo , isso oferece uma série de “truques” com uma capa. Cada truque tem requisitos adicionais acima e além do talento Truque de Equipamento, mas nem todos eles são onerosos.
-
Trilha Deslumbrante: requer o terrível talento Exibição Deslumbrante , e adiciona apenas 1d4 rodadas adicionais de desmoralização. Se você está se concentrando em uma construção de Intimidação, provavelmente não precisará disso. É bom, mas não vale a pena um feito (e Dazzling Display não vale a pena usar, mesmo se você já o tiver).
-
Capa de distração: requer apenas 3 Stealth fileiras, o que é bom e fácil. Infelizmente, o benefício é bastante fraco: em vez de fingir para negar a alguém Dex para AC, você pode fingir para tentar usar Stealth contra eles. Observe que criar uma diversão para se esconder é um uso padrão da habilidade de Blefe , embora seja indiscutivelmente um pouco melhor porque você pode usá-la e então cobrir ou ocultação, e porque é uma finta que você poderia construir para fazer mais rápido. É um grande investimento para um pequeno benefício, no entanto. Mesmo se você fizer esse investimento, na maioria das vezes preferirá negar seu Dex ao AC de qualquer maneira.
-
Capa de pára-quedas: novamente, requisitos fáceis, mas realmente, com que frequência você está caindo de grandes alturas? O dano que você evita dessa forma é extremamente pequeno, mas evitar ser derrubado não é tão ruim. Não vale a pena, mas vale 5 graduações em acrobacia de qualquer maneira.
-
Suerte de Capote: combina com Dueling Cape Deed, acima, para obter um bônus decente nos testes de blefe feitos para fingir. Para uma construção pesada de finta, o bônus não é nada, e é realmente uma merda se você se especializar em finta e depois não conseguir fazê-la. provavelmente vale a pena para um especialista em finta, mas especializar-se em finta é uma escolha ruim – e esse talento não é suficiente para salvá-lo.
-
O talento Armor Dance de Dragon vol. 315: ganhe um bônus de esquiva de +2 na CA sempre que fizer um ataque total enquanto usa uma armadura sofisticada / que distrai, que no seu caso pode ser uma capa. Bom, porque não exige que você faça algo diferente do que você quer fazer de qualquer maneira, e porque os bônus de esquiva se acumulam com tudo. Ruim, porque é um bônus bastante pequeno. Mas pergunte ao seu Mestre se isso pode contar como o talento Dodge para você – muitas coisas realmente boas exigem Dodge, e embora isso seja ruim, é muito melhor do que Dodge (que nem vale a pena lembrar que você tem).
-
O talento Combat Panache do Livro do Jogador II : outro talento que lhe dá três opções de combate, apenas uma das quais pode ter algo a ver com um manto, e todos os três são fracos. Mas para o bem da conclusão:
-
Depois de ser atingido , que é algo que qualquer personagem desonesto deve se esforçar para nunca fazer, você pode realizar uma ação de movimento (leia-se: apenas um ataque para você nesta rodada) para blefar e, se bem-sucedido, pode realizar uma ação imediata (por que isso precisa de tantas ações?) para fazer com que um ataque corpo a corpo acerte alguém que eles podem alcançar em vez de quem eles pretendem. Conseguir redirecionar um ataque é incrível, mas há tantos obstáculos a serem resolvidos aqui que não acaba sendo nada como “vale a pena”. De qualquer forma, é para isso que você poderia usar uma capa.
-
Você pode se fingir de morto se for atingido por pelo menos 10 pontos de dano, Blefe contra o senso de todos Motivo para retirá-lo. Se ninguém reconhecer que você está fingindo, eles presumem que você está morto, e você pode pular e surpreendê-los. Novamente, requer uma tonelada de ações (ação imediata para fingir de morto, ação de movimento para permanecer), o benefício é mínimo (surpreso contra um ataque), etc. Na verdade, provavelmente a melhor dessas opções, só porque personagens abatidos são normalmente ignorados, o que é bom defensivamente, mas isso não quer dizer muito.
-
Você pode zombar de alguém que você danificou para reduzir suas jogadas de ataque contra você por seu bônus de Carisma. Requer sua ação de movimento, que se você estiver fazendo as coisas certas, pode ser usada apenas para matá-los , mas tanto faz.
-
Classes
-
Qualquer coisa com evasão: evasão é a habilidade extraordinária (leia-se: não mágica) de não ser atingido por explosões etc. quando você totalmente deveria ter sido. Pode funcionar mesmo em casos onde não há nenhuma explicação concebível para que funcione na realidade física – as explicações geralmente postulam a existência de um hipotético “espaço de fuga” onde personagens evasivos se escondem das explosões. De qualquer forma, os testes de Reflexos são os menos importantes, seu personagem provavelmente terá grande Destreza e níveis em classes com bons testes de Reflexos, e isso será um pouco de ganho-mais que provavelmente não irá melhorar substancialmente sua vida. É bom o suficiente, mas não é incrível. Ainda assim, parece o tipo de efeito que você está procurando.
-
Qualquer coisa com camuflagem e se esconder à vista de todos: talvez você possa enganar sua furtividade fazendo algo sofisticado com um capa. Faz tanto sentido quanto qualquer outra coisa. Infelizmente, é proibitivamente difícil de conseguir sem magia: rangers esperam até 17 (! ), batedores de Aventureiro Completo faça um pouco melhor, conseguindo ambos até 14, mas esses níveis ainda são muito altos. Com magia, um Dançarino das Sombras pode obtê-lo no dia 8, um assassino pode obtê-lo no dia 13, existem outras opções . Um feiticeiro Arcano Completo poderia obtê-lo no primeiro nível (! ) levando a Mistura para as Sombras façanha de Drow do Subterrâneo . Observe que, ao contrário da maioria das fontes sobrenaturais de esconder à vista de todos, a habilidade com esse nome do modelo escuro ( Tomo de Magia ), que pode ser obtido como um item mágico ( colar de metamorfose umbral do mesmo) não inclui o efeito de camuflagem e, portanto, é consideravelmente menos útil.
-
A classe de prestígio de lâmina invisível de Guerreiro Completo : no 5º nível (leia-se: 10º nível geral, já que você precisa de 5 níveis em outras coisas para se qualificar), ganhe o versão melhorada da finta misteriosa, que permite a finta como uma ação livre. Até então, a finta é uma completa perda de tempo, porque quando você faz a finta, precisa desistir de seu ataque total. Observe que lâmina invisível requer absurdamente os talentos Point Blank Shot e Far Shot, apesar da classe não ter nada a ver com ataques à distância: de acordo com seu autor, a classe era originalmente uma classe de 10 níveis que incluía coisas para ataques à distância, mas em edição metade dos níveis e todas as habilidades de combate à distância foram cortadas, mas sem corrigir os requisitos. Pergunte ao seu mestre se você pode descartar esses requisitos.
Melhores opções alterando as regras
Podemos fazer melhor aqui se violarmos as regras sugeridas em a questão um pouco. Ainda nada psiônico ou “relacionado ao monge”, o que quer que isso signifique, embora uma vez que essas coisas sejam muito bem equilibradas ou extremamente fracas, o julgamento de equilíbrio de seu Mestre parece questionável e é plausível que a escolha de opções realmente decentes seja rejeitada. De qualquer forma, ao contrário do anterior, cada um deles é algo que posso realmente recomendar como funcional e divertido.
Com apenas um pouco de magia
Se permitirmos apenas um pouco de magia, um Tome of Battle espadachim com foco nas manobras da Mão das Sombras do mesmo livro ser bastante eficaz. As manobras da Mão Sombria costumam ser sobrenaturais, mas são mais do tipo de artes marciais sobrenaturais no estilo monge, não de feitiços. E eles permitem coisas como uma breve invisibilidade ( manto de engano ) e teletransportes táticos de curto alcance ( passeio nas sombras , passo nas sombras , piscar da sombra ). Eu provavelmente os combinaria com as manobras do Sol Poente – não são mágicas e são ótimas para reposicionar e redirecionar pessoas e ataques.
Outra maneira de usar um pouco de magia para percorrer um longo caminho aqui é com o bardo, de preferência, a versão 3.5e (a versão Pathfinder é irritantemente nerfada). O talento Snowflake Wardance de Frostburn permite que você use música bárdica para permitir que você use Carisma para jogadas de ataque com armas leves ou cortantes de uma mão, o que é incrível. Você pode combinar isso com outros impulsos baseados em Carisma – a graça divina do paladino sendo a maior (o código do paladino de forma alguma os proíbe de tirar vantagem de má direção em combate – embora verifique com seu Mestre, eles soam como se eles tivessem alguns pontos de vista bastante particulares sobre as coisas). Existem paladinos ilegais, como o paladino da liberdade , que são seguros para combinar com o bardo. Por falar nisso, o Champions of Valor aprimoramento da web inclui até uma variante de paladino, o harmonioso cavaleiro, que inspira coragem em vez de detectar mal.
Com muita magia
A classe de prestígio lâmina rápida traz uma tonelada de coisas relevantes para você, como ser borrado de forma não mágica por sua velocidade pura e, no final da aula, parada do tempo , o que é simplesmente insano. “Infelizmente”, você precisa lançar o feitiço de pressa para entrar, e ele continuará avançando em seu lançamento. Eu digo “infelizmente”, mas realmente é uma sorte – a magia é boa para você, e o swiftblade oferece um pouco mais dela. Swiftblade é uma classe realmente ótima e você pode entrar como um mago de 1º nível / mago de 5º nível, talvez, para desenvolver suas raízes em truques não mágicos.
Ou você pode ir com o sedutor de Livro do Jogador II – um conjurador baseado em Inteligência que se concentra em Ilusão e Encantamento e tem fortes habilidades e habilidades semelhantes a ladinos. Além de se qualificar para o swiftblade, um enganador de 6º nível também obtém a capacidade de fingir como uma ação de movimento – ou como um ação rápida se eles tiverem Feint melhorado. Embora uma ação rápida seja uma limitação séria em comparação com a ação livre da lâmina invisível, ela ainda é muito boa , e já que você está conseguindo por apenas um talento ao invés de lâmina invisível três façanhas e cinco níveis, é uma grande vitória. Combinar isso com Equipment Trick (cloak) e Dueling Cape Deed pode ser a melhor maneira de fazer esse personagem.
A classe de prestígio de vidente invisível de Mago Completo também merece ser mencionado: é o aula de espionagem mágica. Pode valer a pena fazer níveis em torno do swiftblade, já que tem um BAB melhor, melhores habilidades e alguns recursos de classe excelentes que podem ser relevantes para você. Um ladino de 1º nível / mago de 4º nível / vidente invisível de 1º nível também se qualifica para swiftblade, e você pode continuar tomando níveis de vidente invisíveis depois que swiftblade for concluído.
Sem mágica, mas com homebrew puro
Para outra pergunta, eu escrevi uma classe revisada de prestígio de duelista que tira muitas notas do swiftblade , mas evita toda magia. Para referência, sou um escritor freelance ocasional de material Pathfinder de terceiros, então eu sei um pouco sobre o que estou falando aqui. Por falar nisso, a classe dualista que propus como outra resposta a essa pergunta também pode merecer alguma atenção – você provavelmente poderia dizer que as defesas envolvem sua capa de alguma forma.
Sem nenhuma mecânica
Finalmente, um conselho: você não precisa de algo em um livro para dizer como seu personagem faz as coisas. Você pode simplesmente jogar como um ladino ou algo assim, e apenas descrever as ações do seu personagem como envolvendo uma capa. Você não precisa da permissão de um livro de regras para fazer isso. Em vez de procurar habilidades específicas que dizem algo sobre mantos, apenas procure truques de combate sólidos. Há frustrantemente poucos deles, mas você pode pegar o talento Dirty Fighting do Pathfinder e depois fazer o Truque sujo aprimorado para usar melhor os truques sujos – e então apenas descreva o uso de truques sujos como envolvendo sua capa.Truques sujos são uma das poucas opções sólidas não mágicas que o Pathfinder tem, então isso poderia funcionar totalmente.
Uma construção real
Em última análise, a questão pede uma construção, e acho que há uma meio decente disponível. A ideia aqui é um beguiler / swiftblade com foco em fintas – não uma ótima escolha para um beguiler ou um swiftblade, mas o beguiler / swiftblade é forte o suficiente para torná-lo OK. Definitivamente não usa pouca magia – beguiler é uma classe de lançamento de feitiços, e uma boa também. Dito isso, ele tem muitos truques não mágicos, e também os mágicos. E os mágicos são, conforme mencionado no início da resposta, a melhor maneira de fazer isso. Coisas como imagem principal , invisibilidade , imagem espelhada , desfoque , piscar e assim por diante são perfeitos para este personagem.
A construção é parecida com esta:
Cloak-n-daggerspell , um TN 2 halfling coração forte 3 sedutor de 6º nível / lâmina rápida de 10º nível / vidente invisível de 4º nível.
Nível Classe Especial Feat Feitiços⁴ 1º Beguiler Mago blindado, localizador de armadilhas Luta Suja, ⁵ Finta aprimorada B 1º 2º Elenco encoberto (+1 DC), elenco surpreso 2º 3º Aprendizagem avançada⁶ Dodge⁷ 3º 4º 4º 5º Mobilidade, ⁸ Feitiço silencioso B 5º 6º Casting surpresa (finta mais rápida) ⁹ 6º 7º Swiftblade Surto Swift + 1 / + 0 ft. Spring Attack, B Surprise Riposte¹⁰ 6º 8º Velocidade borrada 7º 9º Lançamento repentino Dueling Cape Deed¹¹ 8º 10º Reflexos arcanos, onda rápida + 1 / + 10 pés. 8º 11º Velocidade evasiva Truque sujo aprimorado¹¹ 9º 12º Hustle fortificado 10º 13º Onda rápida + 2 / + 10 pés. Ataque de contenção, B Truque de equipamento (capa) ¹¹ 10º 14º Rapidez diligente 11 15º Opções perpétuas Feiticeiro experiente¹ ² 12º 16 Velocidade inervada, aumento rápido + 2 / + 20 pés. 12º 17 Vidente não visto Bônus de dano + 1d6¹³ qualquer ¹⁴ 13º 18 Aprendizagem avançada¹⁵ Feitiço silencioso B, 16 14º 19º Poder do feitiço de adivinhação + 1¹⁶ qualquer ¹⁴ 15º 20º Danos bônus + 2d6 16º Comentários
- A única outra coisa que pode valer a pena mencionar é o capa pesada , que ' é – obviamente – uma capa, mas, fora isso, é apenas uma porcaria de arma marcial de uma mão. Mas porque é ' uma arma de uma mão, pode ser empunhada com as duas mãos, e então ' é apenas uma curta caminhada até um ubercharger que mata um inimigo por rodada batendo no inimigo com o grande tapete em suas costas. Sutil? Não foi o que foi pedido? Certo. Certo. Eficaz? Um pouco menos do que o ubercharger tradicional, eu acho, mas desde que ' já é uma estratégia realmente eficaz, e daí?
Resposta
O truque do equipamento para capas faz muito do que você deseja.
Selecione o Talento e seus Talentos associados para fazer o que você quiser em qualquer classe marcial de sua escolha. Rogues têm uma afinidade óbvia para o tipo de combate que você está descrevendo, mas um Lutador pode ser uma escolha sólida para manter em dia com os requisitos de Feat.
-
Deixe uma resposta