正三角形のピラミッドをモデル化する方法は?
On 12月 24, 2020 by admin同じ長さのエッジを持つ三角形のピラミッドを作成するにはどうすればよいですか?
注-シングルクリックで作成する方法を探していませんが、最初からモデル化できるようにしたいと考えています。
コメント
- David-これは約4面のピラミッドです。これは約3面です。
- cegaton-その質問は作成に関するものであり、最初からモデリングすることではありません。この他の回答モデリングについて説明していますが(私は思います)、'よく理解できていません。英語が不足している可能性があります。
- ここ
回答
注:このタスクを実行するための優れた方法がありますが、質問では、スクラッチから等辺三角形のピラミッドをモデル化する方法を示す必要がありました。 。
ステップ1:平面を追加します。
ステップ2:すべてのエッジを削除しますe 1つを除いて。
次の2つの頂点を選択します:
削除して取得しますこれ:
ステップ3:エッジの頂点を1つ選択します。
ステップ4: Shift – S を押して、[選択したカーソル]を選択します
これを取得するには:
ステップ5:ヒット期間。(テンキーではありません)
このアイコンは次のようになります。それ:
ステップ6:エッジを選択し、 Shift を押します- D 、 R 、 Z 、60の順になります。
次のようになります:
ステップ7:元のエッジで他の頂点を選択してステップ4を繰り返し、次にステップ6を繰り返します。エッジの方向が間違っている場合は、最後の移動を元に戻します。代わりに-60度を使用してください。
シーンが完成したら次のようになります。
手順8:Wを押して、[ダブルを削除]を選択します。
これで、primidのベースがあることがわかります
ステップ9:
ベースを選択して、 Shift – Dを押します。 次に R 次に X 次に70.5288。
片側が配置されました
ステップ10:を選択します。作成した側を複製し( Shift – D )、z軸に沿って300度回転させます。
手順12:削除すべてdoubles。
注:
上部の頂点が結合されない場合は、それらを選択して alt – M を押します。センターを選択しました。
コメント
- 手順5についてもう一度説明していただけますか? "期間"とはどういう意味ですか?これはばかげているかもしれませんが、英語の用語を勉強する必要があります。
- ドットが付いたキーです。
- わかりました、ありがとうございます。私の英語はそれほど悪くはありませんが、Blenderに関しては何か別の意味があるので、尋ねました。
- @Vladimirわかりました、とても喜んでお手伝いします。
- そして可能であれば、いくつかのスクリーンショット、 '少し混乱するからです。
回答
コーンを追加します: 3Dビューヘッダー>追加>コーン
頂点を 3
深さにsqrt(2)
と入力し、リターンキーを押します
コメント
- ありがとう。 '受け入れられた回答の後で回答できるかどうかはわかりませんでしたが、かっこいいです。 ('誤解しないでください。'それを本当に知りませんでした。)
- 回答はいつでも可能です質問が保留またはクローズされない限り、追加および賛成/反対投票。質問者として受け入れられた回答を変更することもできます。
- 頂点を3に変更する場所はどこですか?それが見つからないようです。
- ツールシェルフの下部にある'のコーンの追加です。 3Dビューポートの左側に'が表示されない場合は、
T
を押します。回答にスクリーンショットを追加しました。
回答
立方体の頂点には、四面体の頂点が含まれます。 、等辺ピラミッドの数学名。
正面の直交ビュー(numpad 1)から、編集モードのワイヤーフレームで、右上の頂点を選択します。
Shiftで左下の頂点を選択し、次にfで配置します。頂点間のエッジ。
numpad 3を押してビューを変更し、左上から右下の頂点に対角線を追加します。
numpad 7を押して、下から対角線を作成します。右から左上へ。
4つの未使用の立方体頂点をすべて選択して削除します。
すべての(Aキー)頂点を選択し、fを2回押します。
四面体は完成していますが、配置されていません。
オブジェクトモード、ソリッドビューに切り替えます。
正面図から、最も近いエッジが水平になるまで、四面体をy軸上で+ -45度回転します。側面図では、この同じエッジが水平(35.18 ??度)になるまでx軸を中心に回転します。
四面体の底面がxy平面にあります。
コメント
- この回答は、いくつかのスクリーンショットから多くの利益を得るでしょう。また、指示の一部が重複しているようです。
回答
ユークリッド幾何学が好きです。したがって、3点の「円」から始めるのではなく、三角形の内角は常に最大180度になります。
上面図
ピボット点をアクティブな要素に変更します。線を作成します。 X軸またはY軸に沿って選択モードをポイントに設定します。1つのポイントがアクティブ(白)のラインを選択します。ShiftDコピーして60度回転します。元のラインを選択します。アクティブポイントを最初に選択したときとは反対のポイントにします。同じルーチン。等辺三角形があります。すべての点を選択し、二重線を削除します。軸に沿って位置合わせされたエッジは、アクティブな要素ポイントが含まれている必要があるエッジです。
上面図
軸に沿った線がない点を選択します。三角形を通して押し出します。オブジェクトモードに変更します。別の側が軸に揃うようにオブジェクトを回転します。編集モード。軸に沿った線がない点を選択します。以前の押し出し(二等分線)に実際に近づくまで、三角形を通して押し出します。ズームインして、最新のポイントを押し出し軸に沿って、前の押し出しラインと直接交差するまで移動します。正面図。三角形のサイズよりも高く、z軸に沿って押し出します。三角形よりも長い場合、その長さは意味がありません。
上面図。三角形、軸に向けられた線上のアクティブな点を選択します。線が直接向くように、ビューを正面または側面に変更します。上の点が上向きの線に近づくまで複製して回転します。ズームインして完全に整列させます。
押し出された頂点を削除します。3つあります。正しい関係にある2つの三角形があります。ラインセレクトを使って顔を作ることができます。正しい顔が存在した後、すべてを選択します。ダブルスを削除します。完了。
回答
- 1メートルの端から開始
- 1のZに沿って押し出します/ sqrt(2)メートル
- 面を三角測量
- すべてを複製し、Zを中心に180度回転します
- 上部の頂点を選択し、Zを中心に90度回転します
- 距離でマージ
コメント
- @AlexD、ありがとうございますが、私は'才能がなくBlenderですそしてその周りのものは私にとってただの趣味です。この種のことについては、BSEではなくフォーラムでIMOに質問する必要があります。
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