정삼각형 피라미드를 모델링하는 방법은 무엇입니까?
On 12월 24, 2020 by admin연장 길이가 같은 삼각형 피라미드를 만드는 방법은 무엇입니까?
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참고-한 번의 클릭으로 생성하는 방법을 찾고있는 것이 아니라 처음부터 모델링 할 수 있기를 원합니다.
댓글
- David-약 4면 피라미드입니다. 이것은 약 3면입니다.
- cegaton-이 질문은 처음부터 모델링하는 것이 아니라 창조에 관한 것입니다.이 다른 답변 모델링을 설명하고 있지만 (내 생각에는) ' 잘 이해하지 못합니다. 영어가 부족한 것 같습니다.
- 여기
답변
참고 : 이 작업을 수행하는 더 좋은 방법이 있지만 질문은 스크래치 에서 정삼각형 피라미드를 모델링하는 방법을 보여 달라는 요청을 받았습니다. .
1 단계 : 평면 추가
2 단계 : 모든 모서리 삭제 e xcept for one.
다음 두 verts 선택 :
얻으려면 삭제 this :
3 단계 : 가장자리에서 하나의 정점을 선택합니다.
단계 4 : Shift – S 를 누르고 선택 : 커서를 선택
이를 얻으려면 :
5 단계 : 적중 기간 . (숫자 패드에 없음)
이 아이콘은 다음과 같습니다. that :
6 단계 : The edge를 선택하고 Shift 를 누릅니다. D , R , Z , 60.
다음으로 끝납니다.
7 단계 : 원래 가장자리에서 다른 정점을 선택하고 4 단계를 반복 한 다음 6 단계를 반복합니다. 가장자리가 잘못된 경우 마지막 이동을 실행 취소합니다. 대신 -60도를 사용합니다.
장면을 완성하면 다음과 같이 표시되어야합니다.
8 단계 : W를 누르고 복식 제거를 선택합니다.
이제 우리는 primid의베이스를 가지고 있음을 알 수 있습니다.
9 단계 :
베이스를 선택하고 Shift – D를 누릅니다. , R , X , 70.5288을 차례로 선택합니다.
한 쪽이 이제 제자리에 있습니다.
10 단계 : 우리가 만든면을 복제하고 ( Shift – D ) z 축을 따라 300도 회전합니다.
12 단계 : 제거 모두 복식입니다.
참고 :
상단 정점이 병합되지 않으면 정점을 선택하고 alt – M 를 누릅니다. 센터를 선택했습니다.
댓글
- 5 단계를 다시 설명 할 수 있습니까? " 기간 "은 무엇을 의미합니까? 내가 묻는 것이 어리석은 것 같지만 영어 용어를 공부해야합니다.
- 점이있는 키 :.
- 알겠습니다. 감사합니다. 제 영어 실력은 그리 나쁘지는 않지만 블렌더 측면에서 다른 의미가있을 수 있기 때문에 물었습니다.
- @Vladimir 좋습니다. 기꺼이 도와 드리겠습니다.
- 가능하면 스크린 샷도 몇 장, ' 약간 혼란스러워서
답변
원뿔 추가 : 3D보기 헤더> 추가> 원뿔
정점 을 3
Depth 에 sqrt(2)
를 입력하고 Return 키를 누르세요.
댓글
- 감사합니다. 저는 ' 승인 된 답변 후에 답변 할 수 있다는 것을 몰랐지만 멋집니다. (' 오해하지 마세요. 저는 정말 ' 그것을 몰랐습니다.)
- 답변은 항상 질문이 보류되거나 종료되지 않는 한 추가 및 찬성 / 하위 투표. 질문자로서 수락 된 답변을 변경할 수도 있습니다.
- 정점을 3으로 어디에서 변경합니까? 찾을 수없는 것 같습니다.
- 도구 선반 하단에있는 ', 콘 추가 입니다. 3D 뷰포트의 왼쪽에 '가 보이지 않으면
T
를 누르세요. 답변에 스크린 샷을 추가했습니다.
Answer
정육면체의 정점에는 4 면체의 정점이 포함됩니다. , 정 피라미드의 수학 이름입니다.
전면 직교 뷰 (숫자 1)에서 편집 모드, 와이어 프레임에서 오른쪽 상단 정점을 선택합니다.
Shift는 왼쪽 하단 정점을 선택한 다음 f를 넣어 정점 사이의 가장자리.
보기를 변경하려면 숫자 키패드 3을 누르고 왼쪽 상단에서 오른쪽 하단 정점까지 대각선을 추가합니다.
숫자 키패드 7을 누르고 아래쪽에서 대각선을 만듭니다. 오른쪽에서 왼쪽 상단으로.
사용하지 않는 4 개의 정육면체 정점을 모두 선택하고 삭제합니다.
(A 키) 정점을 모두 선택하고 f를 두 번 누릅니다.
사면체는 완성되었지만 배치되지 않았습니다.
개체 모드, 단색보기로 전환합니다.
전면보기에서 가장 가까운 가장자리가 수평이 될 때까지 y 축에서 + -45도 사면체를 회전합니다. 측면보기에서 동일한 가장자리가 수평 (35.18 ??도)이 될 때까지 x 축을 기준으로 회전합니다.
사면체 바닥은 xy 평면에 있습니다.
댓글
- 이 답변은 몇 개의 스크린 샷을 통해 많은 이점을 얻을 수 있습니다. 또한 지침의 일부를 복제 한 것 같습니다.
답변
저는 유클리드 기하학을 좋아합니다. 따라서 3 점 “원”으로 시작하는 대신 삼각형의 내부 각도는 항상 180도까지 합산됩니다.
Topview
피벗 점을 활성 요소로 변경합니다. 선을 만듭니다. X 또는 Y 축을 따라 선택 모드를 점으로 설정합니다. 한 점이 활성화 된 선 (흰색)을 선택합니다. D를 복사하고 60도 회전합니다. 원래 선을 선택합니다. 처음 선택한 시점과 반대 방향으로 활성화 된 점을 만듭니다. 동일 정삼각형이 있습니다. 모든 점을 선택하고 double을 제거하십시오. 축을 따라 정렬 된 모서리는 활성 요소 점이 있어야하는 모서리입니다.
Topview
축을 따라 선이없는 점을 선택하십시오. 삼각형을 통해 돌출시킵니다. 개체 모드로 변경합니다. 다른면이 축에 맞춰 지도록 개체를 회전합니다. 편집 모드. 축을 따라 선이없는 점을 선택합니다. 이전 돌출 (양 직선)에 실제로 가까울 때까지 삼각형을 통해 돌출시킵니다. 확대하고 이전 돌출 된 선과 직접 교차 할 때까지 돌출 축을 따라 최신 점을 이동합니다. 전면보기. Z 축을 따라 삼각형 크기보다 위로 돌출합니다. 길이가 삼각형보다 길면 아무 의미가 없습니다.
상단보기. 삼각형, 축을 향한 선에서 활성 점을 선택하십시오. 선이 직접 가리 키도록보기를 앞 또는 옆으로 변경하십시오. 위쪽 점이 위쪽을 가리키는 선에 가까워 질 때까지 복제하고 회전합니다. 확대하고 완벽하게 정렬합니다.
돌출 된 정점을 삭제합니다. 3 개가 있습니다. 올바른 관계에 두 개의 삼각형이 있습니다. 선 선택을 사용하고 얼굴을 만들 수 있습니다. 올바른 얼굴이 존재하면 모두 선택하십시오. 복식을 제거하십시오. 끝난.
답변
- 1 미터 가장자리로 시작
- Z of 1을 따라 돌출 / sqrt (2) 미터
- 얼굴 삼각 측량
- 모두 복제하고 Z를 기준으로 180도 회전
- 상단 정점을 선택하고 Z를 중심으로 90도 회전
- 거리 별 병합
댓글
- @AlexD, 감사합니다.하지만 저는 ' 재능이없고 Blender가 아닙니다. 그 주변의 것들은 제 취미 일뿐입니다. 이런 종류의 IMO에 대해 BSE 대신 포럼에서 요청해야합니다.
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