Hoe een gelijkzijdige driehoekige piramide te modelleren?
Geplaatst op december 24, 2020 door adminHoe maak je een driehoekige piramide met gelijke lengte aan randen?
Opmerking – ik ben niet op zoek naar een manier om er een te maken met een enkele klik, maar ik wil er een vanaf nul kunnen modelleren.
Opmerkingen
- David – Dat is ongeveer vierzijdige piramide. Dit is ongeveer driezijdige.
- cegaton – Die vraag gaat over creëren, niet helemaal opnieuw modelleren. Deze andere beantwoordt zijn de modellen aan het uitleggen (denk ik), maar ik begrijp het ‘ niet goed. Misschien heb ik geen Engels.
- Zie hier
Antwoord
Opmerking: Er zijn superieure manieren om deze taak uit te voeren, maar de gestelde vraag moet worden getoond hoe een gelijkzijdige driehoekige piramide vanaf nul gemodelleerd kan worden .
Stap 1: voeg een vlak toe.
Stap 2: verwijder alle randen e xcept voor één.
Selecteer deze twee verts:
Verwijder ze om this:
Stap 3: Selecteer een hoekpunt op de rand.
Stap 4: Druk op Shift – S , en selecteer: Cursor naar selectie
Om dit te krijgen:
Stap 5: Hit Period . (niet op het numerieke toetsenblok)
Dit pictogram zou er als volgt uit moeten zien dat:
Stap 6: Selecteer de rand en druk op Shift – D dan R dan Z dan 60.
Je zou met dit moeten eindigen:
Stap 7: Selecteer het andere hoekpunt op uw originele rand herhaal stap 4, en herhaal vervolgens stap 6. Als de rand de verkeerde kant op is, maak dan uw laatste zet ongedaan, en gebruik in plaats daarvan -60 graden.
Zodra je scène is voltooid zou er als volgt uit moeten zien:
Stap 8: druk op W en selecteer dubbele dubbels verwijderen.
Nu kun je zien dat we de basis van de primid hebben
Stap 9:
Selecteer de basis en druk op Shift – D dan R dan X dan 70.5288.
Een kant is nu op zijn plaats
Stap 10: Selecteer de zijde die we hebben gemaakt, dupliceert u deze ( Shift – D ), en roteert u deze 300 graden langs de z-as.
Stap 12: Verwijderen allemaal dubbelen.
Opmerking:
Als de bovenste hoekpunten niet samenvoegen, selecteer ze en druk op alt – M , en koos centrum.
Opmerkingen
- Kun je stap 5 opnieuw uitleggen? Wat bedoel je met ” Periode “? Ik weet dat dit misschien stom is, vraag ik, maar ik moet wat Engelse terminologie bestuderen.
- het is de sleutel met een punt erop:.
- Ok, bedankt. Mijn Engels is niet erg slecht, maar ik vroeg het omdat het in termen van Blender misschien iets anders betekende.
- @Vladimir Oké, erg blij om te helpen.
- En indien mogelijk enkele screenshots, ‘ oorzaak Het verwart me een beetje.
Antwoord
Voeg een kegel toe: 3D-weergave koptekst> Toevoegen> Kegel
Verander hoekpunten in 3
Voer voor Diepte sqrt(2)
in en druk op Return
Reacties
- Bedankt. Ik wist niet ‘ niet dat je kunt antwoorden na het geaccepteerde antwoord, maar cool. (Begrijp me niet verkeerd, ‘. Ik wist echt niet ‘ dat).
- Antwoorden kunnen altijd toegevoegd en omhoog / omlaag gestemd, tenzij de vraag in de wacht wordt gezet of wordt gesloten. U kunt zelfs veranderen wat het geaccepteerde antwoord is als vraagsteller.
- Waar verander je Vertices in 3? Ik kan dat blijkbaar niet vinden.
- Het ‘ staat onderaan de gereedschapsplank, Kegel toevoegen . Als het ‘ niet zichtbaar is aan de linkerkant van de 3D-viewport, druk dan op
T
. Ik heb een screenshot aan mijn antwoord toegevoegd.
Answer
De hoekpunten van een kubus omvatten de hoekpunten van een tetraëder , de wiskundige naam van een gelijkzijdige piramide.
Vanuit een orthogonaal vooraanzicht (numpad 1), in bewerkingsmodus, draadframe, selecteer het hoekpunt rechtsboven.
Shift selecteer het hoekpunt linksonder, en vervolgens f om een rand tussen de hoekpunten.
Druk op numpad 3 om de weergave te wijzigen, en voeg de diagonaal van de hoekpunten linksboven naar rechtsonder toe.
Druk op numpad 7 en maak de diagonaal van van rechts naar linksboven.
Selecteer en verwijder alle vier ongebruikte kubuspuntpunten.
Selecteer alle (A-toets) hoekpunten en druk tweemaal op f.
De tetraëder is compleet maar niet gepositioneerd.
Overschakelen naar objectmodus, solide weergave.
Draai vanuit vooraanzicht de tetraëder op de y-as + -45 graden totdat de dichtstbijzijnde rand horizontaal is. Draai in zijaanzicht om de x-as totdat dezelfde rand horizontaal is (35,18 ° graden).
De tetraëderbodem bevindt zich in een xy-vlak.
Opmerkingen
- Dit antwoord zou veel baat hebben bij een paar screenshots. Je lijkt ook een deel van je instructies te hebben gedupliceerd.
Antwoord
Ik ben dol op euclidische meetkunde. Dus in plaats van te beginnen met een 3-punts “cirkel”; De binnenhoeken van een driehoek tellen altijd op tot 180 graden.
Bovenaanzicht
Verander het draaipunt in een actief element. Maak een lijn langs de X- of Y-as. Stel de selectiemodus in op punten. Selecteer de lijn met één punt actief (wit). Schuif D kopiëren en roteer 60 graden. Selecteer de originele lijn. Maak het actieve punt het tegenovergestelde van de eerste keer dat u het selecteerde. routine. Je hebt een gelijkzijdige driehoek. Selecteer alle punten en verwijder dubbele punten. De rand die langs een as is uitgelijnd, moet het actieve elementpunt bevatten.
Bovenaanzicht
Selecteer het punt dat geen lijnen langs een as heeft. Extrudeer het door de driehoek. Schakel over naar objectmodus. Draai het object zodat een andere zijde uitgelijnd is met een as. Bewerkingsmodus. Selecteer het punt dat geen lijnen langs een as heeft. Extrudeer het door de driehoek totdat het echt dicht bij een eerdere extrusie komt (halverwege lijn). Zoom in en verplaats het nieuwste punt, langs de extrusieas, totdat het de eerder geëxtrudeerde lijn direct snijdt. Vooraanzicht. Extrudeer langs de z-as, hoger dan de grootte van de driehoek. De lengte ervan betekent niets als het langer is dan de driehoek.
Bovenaanzicht. Selecteer een driehoek, actief punt op de lijn gericht op een as. Verander het aanzicht naar de voorkant of zijkant zodat de lijn direct wijst weg. Dupliceer en roteer totdat het bovenste punt dicht bij de naar boven wijzende lijn komt. Zoom in en lijn het perfect uit.
Verwijder de geëxtrudeerde hoekpunten. Er zijn er 3. Je hebt twee driehoeken in de juiste relatie. U kunt lijnselectie gebruiken en gezichten maken. Selecteer alles nadat de juiste gezichten bestaan. Verwijder dubbels. Gedaan.
Antwoord
- Begin met een rand van 1 meter
- Extrudeer deze langs Z van 1 / sqrt (2) meter
- Trianguleer het gezicht
- Dupliceer alles en roteer rond Z van 180 graden
- Selecteer de bovenste hoekpunten en draai ze 90 graden rond Z
- Samenvoegen op afstand
Reacties
- @AlexD, bedankt, maar ik ‘ ben niet getalenteerd en blender en dingen eromheen zijn gewoon een hobby voor mij. Je zou op forums in plaats van BSE om dit soort dingen moeten vragen, IMO.
Geef een reactie