Hur modellerar jag en liksidig triangulär pyramid?
On december 24, 2020 by adminHur man skapar triangulär pyramid med lika kantlängder?
Obs! Jag letar inte efter ett sätt att skapa ett med ett enda klick, men jag vill kunna modellera ett från grunden.
Kommentarer
- David – Det är ungefär 4-sidig pyramid. Det här handlar om 3-sidigt.
- cegaton – Den frågan handlar om att skapa, inte modellera från grunden. Detta andra svar förklarar modelleringen (tror jag), men jag förstår inte ’. Det kan vara min brist på engelska.
- Se här
Svar
Obs: Det finns överlägsna sätt att utföra denna uppgift, men frågan ställdes för att visa hur man ska modellera en liksidig triangulär pyramid från scratch .
Steg 1: Lägg till ett plan.
Steg 2: Ta bort alla kanter e xcept för en.
Välj dessa två verter:
Ta bort dem för att få detta:
Steg 3: Välj en topp i kanten.
Steg 4: Tryck på Skift – S och välj: Markör till vald
För att få detta:
Steg 5: Träffperiod . (Ej på siffertangenten)
Denna ikon ska se ut att:
Steg 6: Välj kanten och tryck Skift – D sedan R sedan Z sedan 60.
Du bör sluta med detta:
Steg 7: Välj det andra toppunktet på din ursprungliga kant upprepa steg 4 och upprepa sedan steg 6. Om kanten på fel sätt, ångra ditt senaste drag, och använd -60 grader istället.
När du är klar med scenen ska se ut så här:
Steg 8: Tryck på W och välj ta bort dubbla.
Nu kan du se att vi har basen till primid
Steg 9:
Välj basen och tryck Skift – D sedan R sedan X sedan 70.5288.
En sida är nu på plats
Steg 10: Välj sidan som vi har skapat, duplicera den ( Skift – D ) och rotera den 300 grader längs z-axeln.
Steg 12: Ta bort alla dubblar.
Obs:
Om de övre topparna inte slås samman, markerar du dem och trycker på alt – M , och valde mitt.
Kommentarer
- Kan du förklara steg 5 igen? Vad menar du med ” Period ”? Jag vet att det här kan vara dumt frågar jag, men jag måste studera engelsk terminologi.
- det är nyckeln med en prick på den.
- Ok, tack. Min engelska är inte särskilt dålig, men jag frågade för vad gäller Blender kan det betyda något annat.
- @Vladimir Okej, mycket glad att hjälpa till.
- Och om möjligt några skärmdumpar, ’ orsak Det förvirrar mig lite.
Svar
Lägg till en kon: 3D-vyhuvud> Lägg till> Kon
Ändra hörn till 3
För Djup ange sqrt(2)
och tryck Retur
Kommentarer
- Tack. Jag visste inte ’ att du kan svara efter det accepterade svaret, men coolt. (Missa inte ’. Jag vet verkligen inte ’).
- Svar kan alltid vara läggs till och upp / ned röstade, såvida inte frågan ställs i vänteläge eller stängs. Du kan till och med ändra vad det accepterade svaret är som frågeställare.
- Var ändrar du Vertices till 3? Jag kan inte tycka att det finns.
- Det ’ s längst ner på verktygshyllan, Lägg till kon . Om det ’ inte syns på vänster sida av 3D-visningsområdet, tryck på
T
. Jag lade till en skärmdump i mitt svar.
Svar
Kubens hörn innefattar topparna på en tetraeder , matematiknamnet på en liksidig pyramid.
Från en ortogonal vy framifrån (numpad 1), i redigeringsläge, trådram, välj det övre högra toppunktet.
Skift välj vänster nedre toppunkt och sedan f för att sätta en kant mellan hörnpunkterna.
Tryck på numpad 3 för att ändra vyn och lägg till diagonalen från övre vänstra till nedre högra hörn.
Tryck på numpad 7 och skapa diagonalen från nedre höger till övre vänster.
Markera och ta bort alla fyra oanvända kubhörnor.
Markera alla (A-tangent) hörn och tryck på f två gånger.
Tetraedern är komplett men inte placerad.
Byt till objektläge, heltäckande vy.
Från framifrån vrider du tetraedern på y-axeln + -45 grader tills närmaste kant är horisontell. I sidovy roterar du på x-axeln tills samma kant är horisontell (35,18 ° grader).
Tetraederns botten är i ett xy-plan.
Kommentarer
- Detta svar skulle ha mycket nytta av ett par skärmdumpar. Du verkar också ha duplicerat en del av dina instruktioner.
Svar
Jag gillar euklidisk geometri. Så istället för att börja med en 3-punkts ”cirkel”; De inre vinklarna i en triangel läggs alltid upp till 180 grader.
Topview
Ändra pivotpunkt till aktivt element. Skapa en rad längs X- eller Y-axeln. Ställ in markeringsläget till punkter. Välj linjen med en punkt aktiv (vit). Skift D kopiera och rotera 60 grader. Välj originalrad. Gör aktiv punkt motsatt från första gången du valde den. Samma rutin. Du har en liksidig triangel. Välj alla punkter och ta bort dubbletter. Kanten som är inriktad längs en axel är den som måste ha den aktiva elementpunkten i sig.
Topview
Välj den punkt som inte har linjer längs en axel. Pressa ut den genom triangeln. Byt till objektläge. Rotera objektet så att en annan sida riktar sig mot en axel. Redigeringsläge. Välj den punkt som inte har linjer längs en axel. Pressa ut den genom triangeln tills den är riktigt nära tidigare extrudering (halva linjen). Zooma in och flytta den senaste punkten längs strängsprutningsaxeln tills den skär den tidigare strängsprutade linjen direkt. Frontvy. Extrudera längs z-axeln, upp högre än triangelns storlek. Längden på den betyder ingenting om den är längre än triangeln.
Ovanifrån. Välj triangel, aktiv punkt på linjen orienterad mot en axel. Ändra vyn till framsidan eller sidan så att linjen pekar direkt bort. Duplicera och rotera tills den övre punkten kommer nära den uppåtgående peklinjen. Zooma in och rada upp den perfekt.
Ta bort de strängsprutade topparna. Du har två trianglar i rätt förhållande. Du kan använda linjeväljare och göra ansikten. Markera alla efter att korrekta ansikten finns. Ta bort dubbel. Gjort.
Svar
- Börja med en kant på 1 meter
- Extrudera den längs Z på 1 / sqrt (2) meter
- Triangulera ansiktet
- Duplicera allt och rotera runt Z på 180 grader
- Välj de övre topparna och rotera dem 90 grader runt Z
- Slå samman efter avstånd
Kommentarer
- @AlexD, tack, men jag ’ jag är inte begåvad och Blender och saker kring det är bara en hobby för mig. Du bör fråga på forum istället för BSE för den här typen av saker, IMO.
Lämna ett svar