¿Cuál es el máximo de niveles negativos que puede hacer con la enervación en el nivel 20 por ronda?
On enero 1, 2021 by adminEstoy buscando formas de maximizar la enervación. La forma en que lo lanzo en este momento es
Enervación mítica (1d6) -> Maximizado (6) * Empoderado (1.5). Esto suma 9 niveles negativos.
¿Hay alguna forma de obtener niveles aún más negativos?
Comentarios
- De acuerdo, debo preguntar … ¿Quién ¿Estás planeando pelear donde dejarlos caer 9 niveles en una ronda podría no ser suficiente?
- Señores demoníacos (por ejemplo, Baphomet)
Respuesta
Una Enervación maximizada y potenciada provocará 4 + 1d4 / 2 niveles negativos (mítico 6 + 1d6 / 2). Así que estamos viendo algo entre 6 y 9 niveles negativos por lanzamiento.
Golpes críticos
Dado que la enervación usa un ataque de toque a distancia , un 20 natural en el cheque es una amenaza crítica, que si se confirma, causará el doble de daño. El daño aquí es el nivel negativo.
Si un hechizo de rayo causa daño, puedes conseguir un golpe crítico como si fuera un arma. Un hechizo de rayo amenaza con un golpe crítico con una tirada natural de 20 y causa el doble de daño en un golpe crítico exitoso.
Con Crítico mejorado , puede aumentar este rango de amenaza a 19-20.
Tenga en cuenta que es común bajo las reglas tal como están escritas que GM » s no permiten que la enervación cause golpes críticos, ya que dice que causa niveles negativos y no daño . Pero las reglas según lo previsto es que la enervación debería duplicar los niveles negativos en un golpe crítico, como lo explica James Jacobs (director creativo de Paizo) con respecto a este mismo tema en 3.5 :
Sí; pila de niveles negativos. Además … puedes criticar a alguien con enervación, infligiendo 2d4 niveles negativos a la vez con un solo lanzamiento del hechizo. Consulta la página 293 del DMG para conocer la verdad sobre cómo funcionan el drenaje de energía y los niveles negativos.
Por lo tanto, debes consultar con tu DJ si permite que la enervación causar golpes críticos o no.
Acelerar el hechizo
Sí, un segundo de enervación. Quicken es +4 niveles de hechizo, por lo que probablemente ocupará un espacio de octavo nivel. A menos que tengas trucos para reducir el nivel de hechizo con metamágicas, lo cual es posible, consulta Magical Lineage y Perfección de hechizos .
Con linaje mágico , podrías agregar Empower Spell en esta enervación acelerada, para agregar un + 50% de daño adicional (1d6 * 1,5 por mítico). Esto también reducirá tu enervación potenciada y maximizada de nivel 9 a un espacio de nivel 8.
Con una segunda enervación, causando entre 1 y 9 niveles negativos, esto debería ser algo entre 7 y 18 niveles negativos en una sola ronda, sin tener en cuenta los golpes críticos.
Si ambos son golpes críticos, entonces estamos mirando hasta 36 niveles negativos .
Time Stop
¿Qué tal cuatro o más enervaciones? Lanza Time Stop y obtendrás 1d4 + 1 rondas adicionales para actuar y lanzar hechizos. Si tienes suficientes ranuras de nivel 8 y 9 (lo cual no es imposible), deberías poder lanzar hasta 10 enervaciones en una sola ronda , o aproximadamente (ridículo, lo sé) 90 niveles negativos .
Solo recuerda que la detención del tiempo, normalmente, no te permite apuntar a otras criaturas mientras dura el efecto.
Mientras el tiempo se detiene De hecho, otras criaturas son invulnerables a tus ataques y hechizos; no puedes apuntar a tales criaturas con ningún ataque o hechizo.
Sin embargo, Mythic Time Stop te permite elegir criaturas adicionales para que no te afecte tu tiempo y actuar con normalidad. Así que, técnicamente, esto sigue siendo el mismo ronda, aunque tanto tú como tu objetivo actuaron hasta 5 veces.
Si los espacios son un problema, existen Perlas de poder para solucionar eso.
Dotes metamágicas míticas
Ahora estamos en el reino de las reglas dominadas, ten cuidado.
Si tienes acceso a hazañas metamágicas míticas (que son contenido de terceros , escrito por Owen K. Stephens ), tenemos:
-
Hechizo de potenciación mítica (nivel 5): todos los efectos numéricos y variables del hechizo aumentan en un + 75%, incluidas las bonificaciones a esas tiradas de dados.
-
Hechizo de maximización mítica (nivel 7): Todos los efectos numéricos variables del hechizo se tratan como el 150% de su máximo.
-
Hechizo de aceleración mítica (nivel 10): si un objetivo te provoca un ataque de oportunidad, puede apuntarlo con un hechizo acelerado como su ataque de oportunidad.
Teniendo en cuenta que la redacción de las hazañas es diferente de la versión no mítica, le pregunté al autor cómo se supone que funcionan y confirmó que cada uno se aplica por separado al efecto del hechizo .
Además, siempre que tenga poder mítico gratis, puedes usar cualquiera de estas metamágicas sin aumentar el nivel del hechizo, esto significa que todas tus enervaciones se pueden maximizar y potenciar en una sola ronda . En el nivel mítico 10, debes tener al menos 23 poderes míticos gratis, lo que te permite hacer esto 11 veces antes de que te quedes sin ellos.
Una enervación mítica potenciada reparte 1d6 * 1,75 niveles negativos, o entre 1 y 10 niveles negativos.
Mientras que una enervación maximizada mítica ofrece 6 * 1,5 niveles negativos, o 9 niveles negativos.
Si No utilices la parada del tiempo, esto significa que cada enervación mítica potenciada y maximizada míticamente debe tratar cada una entre 10 y 19 niveles negativos . Por lo tanto, estamos viendo hasta 38 niveles negativos en una sola ronda (sin golpes críticos ni paradas de tiempo).
Si el tiempo mítico se detiene a usted mismo y a su enemigo durante 5 rondas aparentes, esto debería significar hasta 190 niveles negativos en una sola ronda de combate.
Comentarios
- Los comentarios no son para una discusión extensa; esta conversación ha sido movida al chat .
- Al preguntarle al autor de esas hazañas metamágicas, afirmó que se supone que funcionan como los -Versión mítica: fuente
- ¡Póngalo en su respuesta hombre!
- No tiene ‘ t se discutió en otras respuestas, pero la función de síntesis de hechizos de Mystic Theurge ‘ te permite lanzar dos hechizos juntos. Los clérigos de dominio perdido que obtienen Enervación de su otra clase pueden agregar un lanzamiento más de Enervación, que, por supuesto, puede tener aplicada la Metamágica elegida. Esto nos da un límite máximo de 54 niveles negativos sin Mythic Time Stop, o 228 niveles negativos usando Mythic.
- @AbigaleMoore ¿qué pasa con la restricción en Spell Synthesis ? Un teurgo místico puede usar esta habilidad una vez al día.
Responder
Otro Las respuestas han abordado métodos para aplicar un gran número de enervaciones a un solo objetivo en una sola ronda. Si bien esta es sin duda una forma de abordar el problema (y, si está permitido, el número máximo de niveles negativos está limitado solo por la cantidad de tiempo en el juego que tu personaje está dispuesto a invertir), puede ser insatisfactorio abordar el problema. problema de esta manera. En su pregunta, aborda el problema desde la perspectiva de maximizar el impacto de un único casting de enervación . Esta respuesta tomará ese enfoque.
En primer lugar, aplicaremos toda la metamágica relevante que podamos, como ya ha comenzado a hacer:
- Maximizar el hechizo
- Ya tienes este. Duplica nuestro drenaje de nivel esperado, pero se acumula de forma aditiva con Empower.
- Empower Spell
- Ya tienes este. Aumenta nuestro drenaje de nivel esperado en un 50%
- Hechizo contagioso
- Este Es raro. Puede que cambie o no el hechizo para que los intentos de eliminar los niveles negativos así otorgados tengan la posibilidad de extender los niveles negativos al posible sanador. Definitivamente cambia el hechizo por lo que que intenta contrahechizarlo con disipar magia o algo similar conlleva ese riesgo. El último efecto definitivamente no vale la pena el costo, pero significa que en ciertos escenarios los niveles negativos infligidos por su lanzamiento de enervación podrían ser arbitrariamente grande, por ejemplo, si un número infinito de criaturas CL 5 usaran cada una un número infinito de hechizos de disipar magia en un intento de contrarrestar tu enervación CL 20, cada una de esa horda infinita de criaturas recibiría un número infinito de niveles negativos.
- Hechizo tóxico
- Este es sencillo en efecto, pero raro de configurar hasta. Para que sea utilizable, necesita obtener un piloto basado en guardado de Fortaleza en su enervación , o cambiar enervación para ejecutar un guardado de Fortaleza en primer lugar. Una forma de hacer esto, específica para enervación , es extender la cantidad de tiempo que duran los niveles negativos a más de 24 horas. Enervación indica que la única razón por la que no permite una salvación de Fortaleza es porque los niveles negativos no duran lo suficiente como para incurrir en una, y que si lo hicieran sería necesaria una salvación de Fortaleza. En cualquier caso, una vez que hayas decidido la ruta para aplicar el hechizo tóxico a tu enervación, puedes usar el veneno otorgado por Achaekek, el dios mantis para agregar 1d2 niveles negativos adicionales en una salvación de CD 45 fallida cada ronda durante 4 asaltos (esto incluso afecta a las criaturas inmunes al veneno). 45 es una CD de salvación muy respetable, por lo que probablemente sean 4d2 niveles negativos adicionales (o 12 con Maximizar + Potenciar. 1d2 potenciado es 1, porque las tiradas de daño son una excepción a la regla de «redondeo hacia abajo»).
- Hechizo Thanatopic
- Esto no hace que tu hechizo haga más drenaje de nivel, pero permite que el drenaje de nivel se aplique contra todos y cada uno de los objetivos, independientemente de sus defensas. Si tu objetivo tiene defensas, esto es muy útil.
- Especialización en armas (rayo)
- No es técnicamente metamágico, pero la línea de enfoque de arma (de hazañas terribles) se puede tomar por rayos, como la enervación. La especialización en armas agrega 2 a la tirada, al igual que la especialización en armas superior. Usar estas dotes con La enervación / drenaje de energía es probablemente la mejor manera de utilizar estas hazañas. De hecho, estoy pensando que valdría la pena si puedes conseguirlas sin los requisitos previos. Para la cadena de hazañas que generalmente se considera la opción de trampas más básica y suave, eso es bastante impresionante.
Y eso es todo por metamagic, asumiendo que no puede «reenviar portar cosas rotas desde 3.5.
A continuación, echemos un vistazo a las opciones míticas:
- Mythic Empower Spell
- Aparece otro 75% en la misma línea que Empower además de cada uso de Empower.
- Mythic Enervation
- La versión mítica de enervation , como has notado, que cambia 1d4 por 1d6.
- Mythic Maximize Spell
- aumenta la maximización a + 200% en lugar de + 100%, en términos de resultado promedio .
- Mythic Racial Heritage
- le otorga un rasgo racial (como un Ex o Su habilidad) de una amplia variedad de fuentes posibles. Tiene que haber una manera de capitalizar esto para lanzar enervación , pero no he » Lo he descubierto todavía.
- Especialización en armas míticas
- Agrega la mitad de tu nivel a la tirada de daño. Esto podría ser bastante impresionante en niveles altos, en esta aplicación específica.
- La habilidad de Channel Power Archmage
- Agrega otro 50%, pero este es multiplicativo.
- The Heathen Slayer Hierophant habilidad
- Agrega 2 o 4 (según el nivel) a la tirada de daño.
- La habilidad del Hierofante de autoapilamiento limitado de Life Current
- tomar esta habilidad cambia todos los 1 a 2 y así sucesivamente, hasta que cambia todos los 1, 2, 3 y 4 a 5. Esto aumenta el valor esperado de las partes potenciadas de tu hechizo, que aún se obtienen. Tenga en cuenta que no lo aumenta mucho, como «furtivo poderoso», esta es una opción de trampa (aunque algo menos de una, ya que eventualmente puede exceder el valor máximo normalmente permitido por ciertas habilidades).
- El Blood Lion
- si estás usando el Libro de las bestias 3PP: enemigos legendarios ( whi ch parece posible, dado que está dirigido a personas que usan el sistema opcional Mythic), el Blood Lion posee colmillos que cuando se usan como un componente adicional opcional para enervate aumenta el nivel de drenaje con otro aditivo 50%. Y eso es lo mítico.
Por último, siempre hay hechizos de mejora, habilidades de clase y rasgos que aumentan las tiradas de daño de una manera genérica o específicamente para hechizos con tiradas de ataque. (Hay demasiados para enumerarlos aquí)
Y debes usar Deseo limitado para garantizar que tu tirada de ataque sea automáticamente un éxito, y Bala con nombre mayor (agregar un componente de material opcional, como la sal) para garantizar que sea una amenaza crítica y agregar hasta veinte niveles negativos adicionales.
Si bien hay una miríada de opciones, desde la sal de mesa hasta la invocación del poder del Plano de Energía Negativa que puede aumentar tanto tu nivel de lanzador y el nivel de hechizo efectivo de enervación , así como los beneficios máximos incurridos por niveles altos, nada de eso te permite lidiar con niveles negativos adicionales con un lanzamiento (excepto posiblemente permitiéndote aplicar la dote de hechizo Tóxico, como se discutió anteriormente, o interactuando con otros aumentos de daño).
Comentarios
- La especialización en hechizos no aumenta los niveles negativos, solo se aplica al daño. Hay una nota en las preguntas frecuentes que menciona esto. Sin embargo, también podría haber leído que para la enervación, los desarrolladores acuerdan hacer que cause un daño por energía negativa adicional, como cuando un pícaro usa su ataque furtivo con hechizos de rayos. Y, por último, esta respuesta asume que los niveles negativos son daños, esto no era ‘ t cierto en 3.5 y no es ‘ t verdadero en pathfinder ( raw ).
Respuesta
Se me ocurre 54, o 72 tomando literalmente.
Considere el Glifo de Protección , la versión Mayor, usado como glifo de hechizo. Lanza un Glifo de protección, mayor en el lugar donde planeas tener tu pelea, que contiene una enervación potenciada (haciendo un máximo de 6 niveles negativos, o 12 con un crítico). Configúralo para que solo pueda afectar a criaturas malvadas (si estás luchando contra ellas), para que tú y tu equipo no lo activen *.
Tú mismo puedes lanzar hasta dos hechizos por turno (hay podrían ser formas de evitar esto, pero no las conozco). Uno de ellos se aceleró. Puedes hacerlos a ambos empoderados (por ejemplo con linaje mágico ), haciendo de nuevo un máximo de 12 niveles negativos cada uno.
Si tienes acceso a mítico (como parece ser el caso), puedes lanzar la versión mítica, cada vez, por lo que estás haciendo hasta 6, 9 con potenciados y 18 con una crítica. Hace un total de 54
Para completar, también puede tener una Contingencia de Enervación empoderada con un disparador como «cuando lanzar Enervación potenciada «, pero en realidad no puedes apuntar a otra persona que no sea tú. De todos modos, si eso cuenta, te lleva a un máximo de 72 niveles negativos infligidos.
Ten en cuenta también que estos números son el máximo que puedes obtener: en realidad es muy poco probable que todas tus pruebas de golpe sean críticas confirmadas y que todas las «tiradas de daño» obtengan el máximo en el dado. Hay formas de mejorar el resultado real esperado (como aplicar el hechizo Maximizar, realizar dotes para mejorar tus posibilidades de realizar un crítico, etc.). Por ejemplo, si consigues Maximizar todos tus hechizos míticos ya potenciados, todos infligen una base de 6 + 1d6 / 2 (por lo que entre 6 y 9 (o 12 y 18 con un golpe crítico) niveles negativos) en lugar de 1d6 * 1.5 (entre 1 y 9 o 2 y 18); si toma Crítico mejorado (Rayos ) duplica tus posibilidades de golpe crítico. Este último también se duplica si toma Perfección de hechizos , lo que hace que obtenga una amenaza crítica de 18 a 20 (se supone que debe duplicar el doble de su rango crítico, por lo que lo triplica).
Tenga en cuenta también que Energy Drain produce resultados ligeramente mejores en el mejor de los casos (entre 3 y 12 antes de cualquier , y no necesitas gastar un punto mítico) que una Enervación maximizada mítica potenciada, si logras aplicar una vara metamágica de potenciación superior (cuesta 73.000 po) sobre ella, sin embargo, no es el mismo hechizo incluso si funciona el de la misma manera.
* Las reglas no son muy claras sobre cuántos glifos se pueden superponer en la misma zona. Asumí aquí que no se puede activar más de uno en una vez, pero dependiendo de cómo su DM lea las reglas, es posible que pueda hacer más de un activador al mismo tiempo.
Comentarios
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