Är den här versionen av dragonborn-rasen obalanserad?
On februari 18, 2021 by adminNär man jämför drakfödda med de andra raserna i Players Handbook är det ganska tydligt att de är lite underdrivna. En snabb sökning på google visar att många människor också tycker det.
Förutom sitt motstånd mot skador får drakefödda bara andningsvapnet. Dvärgar får fem drag längs deras motstånd mot gift (deras enda svikt är -5 fot av rörelse) medan tieflings får två drag längs deras motstånd mot eld, med en fri cantrip och 2 trollformler / 1 dag med vissa nivåer som en av egenskaperna.
Problemet är att andningsvapnet inte gör upp deras brist på egenskaper. Det är verkligen en mycket bra skada AOE i lägre nivåer, men den skalas dåligt, vidtar en åtgärd och den kan bara användas en gång per vila. De flesta tävlingar har egenskaper som är mycket mer användbara oberoende av nivå / skalning.
Så jag skapade den här versionen av dragonborn med andra rasegenskaper, löst baserat på vilken humanoid dragonborn-version av Spyro the Dragon skulle vara. Jag planerar att presentera detta som ett spelaralternativ i en kommande kampanj där jag kommer att vara DM. Är detta på något sätt obalanserat jämfört med de andra raserna i PHB?
Förmånspoäng Öka. Din karismapoäng ökar med 2 och två andra förmånspoäng efter eget val ökar med 1.
Storlek. Dragonborn är längre och tyngre än människor, de står långt över 6 meter långa och har i genomsnitt nästan 250 pund. Din storlek är Medium.
Hastighet. Din grundläggande hastighet är 30 fot.
Andningsvapen. Du kan använda en åtgärd * * för att andas ut destruktiv energi. När du använder ditt andetagsvapen måste varje varelse i en 15-fots kon göra ett fingerfärdighetskast. DC för detta sparande kast motsvarar 8 + din Constitution Modifier + din färdighetsbonus. En varelse tar 2d6 brandskador vid en misslyckad räddning och hälften så mycket skada på en lyckad. Skadorna ökar till 3d6 på 6: e nivå, 4d6 på 11: e nivå och 5d6 på 16: e nivå. När du har använt ditt andningsvapen kan du inte använda det igen förrän du har slutfört en kort eller lång vila.
Draconic Swimming Training. Du har en simhastighet på 30 fot och du kan hålla andan på obestämd tid under vattnet och du är inte arbetsoförmögen.
Horn. Dina horn är naturliga närstridsvapen som du kan använda för att göra obeväpnade strejker. Om du träffar dem, hanterar du piercingskador lika med 1d6 + din styrka modifierare, istället för den skvättande skada som är normal för en obeväpnad strejk.
Goring Rush. Omedelbart efter att du har använt Dash-åtgärden på din tur och rör dig minst 20 fot kan du göra en melee-attack med dina horn som en bonushandling .
Glider Wings. Du har små vingar som du kan använda för att sakta ner ditt fall eller låta dig glida. När du faller och inte är arbetsoförmögen kan du subtrahera upp till 100 fot från fallet när du beräknar fallskador och du kan röra dig upp till 2 fot horisontellt för varje fot som du går ner.
Språk. Du kan prata, läsa och skriva Common och Draconic.
** Upplagd ursprungligen som bonusåtgärd, bara för att klargöra.
Kommentarer
- balansera åt sidan (som det är därför jag ’ lägger upp detta som en kommentar, inte som ett svar) – inte alla dragonborn har horn (även den första bilden som presenteras i PHB på sidan 32 har inte ’ t). Att ge dragonborn en hornbaserad rasförmåga verkar därför begränsande (att spela en dragonborn utan horn känns konstigt då) och passar inte ’ t. Jag ’ tappar den funktionen, om inte av balanseringsskäl, då av mer skäl.
- @PixelMaster I ’ Jag låtsas inte följa draken av de drakborna som presenteras i boken, därav inspiration i en annan källa. Men det är rimligt att släppa det … det skulle vända loppet i en Simic Hybrid med båda funktionerna från början (och ett andetagsvapen istället för Darkvision).
Svar
Det är bra
Starkare än originalet, ungefär samma som en halvälva, vilket i sig inte är den bästa rasen, så detta kan inte överväldigas.
Denna homebrew-race är så långt från originalet i PHB att jag skulle kalla det något helt annat, men det är inte för starkt.
Varför är originalet svagt?
Det handlar inte om antalet funktioner som ett lopp får, utan hur ofta de spelar in och hur mycket de materia 1 :
- Motstånd är sällsynt och kraftfullt i 5e, men det är naturligtvis svårt att veta vid karaktärsskapande vad som kommer att komma upp mest
- Breath Weapon används med en tertiär stat, har hemsk skada och tar upp en handling
- Förmågorna är inte kompletterande, bara en kombination av mental statistik (som Int + Cha) skulle vara värre. Förutom Paladins är det bara vissa nischbyggnader som tycker att Str + Cha är användbar
För att göra saken värre, går motstånd mot Breath Weapon, eftersom du för det första bör välja något vanligt som eld eller gift, för den andra något sällsynt som syra. Med den nuvarande inställningen bör du föredra motstånd, eftersom Breath Weapon är nästan värdelöst av följande skäl:
- Av någon rimligt optimerad karaktär måste cirka 3 fiender vara i området bara för att bryta även med din vanliga skadautgång 2
- För det mesta klumpar så många fiender bara runt en av dina andra äventyrare, som du inte vill skada
- Det kostar en åtgärd, och väldigt få tecken kan göra något användbart med bara en bonusåtgärd
Din jämfört med originalet och halvälven
Dragonborn
Du ersatte dragonborns bästa funktion (Resistance) med några nya, mindre användbara. De kommer sällan upp och är inte riktigt kraftfulla. Sammantaget skulle jag säga det övergripande användbarheten minskade.
Den stora förändringen här är förmåga modifierare, nu dragonborns är bra val för Bards, Sorcerers, Warlocks och Paladins.
Half-elf
Samma förmåga modifierare, olika funktioner s.
För de flesta klasser föredrar jag fortfarande halvälven, två färdigheter och darkvision kommer upp mycket oftare än gore-attacker.
Enkel fix till originalet
Breath Weapon ska antingen göra anständig skada eller bör kosta mindre.
Om du vill att taktik ska vara relevant kan du öka skadorna till d10 från d6. I detta fall är två fiender vanligtvis värda en åtgärd 3 .
Om du vill att det ska vara enkelt, lämna skadan, men gör det till en bonusåtgärd.
Gör inte ändra något annat.
1) Variant Humans var fortfarande det bästa loppet för de flesta byggnader även utan extra skicklighet, med bara en funktion (bonus feat)
2) Dual wielders till exempel förlora sin bonusåtgärdsattack också, om de använder sina åtgärder för att andas
3) Om du inte skulle ha fördel med dina attacker
Kommentarer
- Även om jag håller med det här svaret känner jag behovet av att påpeka att den här versionen är inriktad på mobilitetsverktygsförmågor, som kan variera radikalt i effektiv nytta beroende på kampanj / scenario. > Svar
Det här är MYCKET överdrivet
Alla funktioner som din tävling erbjuder är bland de starkaste eller åtminstone medelhöga prestationerna som finns bland alla raser. (Potentiellt med några få undantag.) Detta gör att din version av Dragonborn-rasen överväldigas.
Jämförelse med Variant Human
Låt oss överväga Horn och Gording Rush ungefär värt en prestation ( Charger + Tavern Brawler ). Båda får +1 till 2 olika attribut.
De återstående fördelarna med Variant Human är det faktum att de får kunskaper i en färdighet och det faktum att de har fritt val av prestationen .
Din Dragonborn blir
- +2 CHA
- Simningshastighet / Andvattenandning
- Andningsvapen
- Glidande vingar
Detta är mycket kraftfullare än fördelarna med Variant Human
Jämförelse med Half-Elf
ASI är desamma
Halva älvor får
- Fördel med att spara kontra att bli charmad
- Darkvision
- 2 Skicklighetsfärdigheter
- 1 språk
Dragonborn
- Glidande vingar
- Gorging Rush
- Horn
- Andningsvapen
- Simningshastighet / Andvattenandning
De första 3 är minst lika kraftfulla som de återstående fördelarna med Half-Elf, förmodligen till och med starkare. Simningshastighet / andning under vattnet är ingen mindre funktion. Andningsvapen är inte heller en mindre funktion.
Kommentarer
- Jag ser inte ” MYCKET ” överväldigad. Det kan verkligen vara överväldigat, men Goring Rush + Horns är inte ’ inte bättre än två färdigheter (eller någon av de andra halvälvfunktionerna), eftersom de är ganska situationella. Andningsvapnet kan vara lite överdrivet.
- @Kuerten Glidande vingar är ekvivalenta med munken ’ s Slow Fall -funktionen i genomsnitt på nivå 7 för att förhindra skador. Dessutom kan du också röra dig horisontellt.
- Jag känner att det enda skälet till att detta svar inte ’ inte accepterades är att det inte håller med vad OP ville höra. Min första reaktion på frågan var också exakt den här.
- Det övertygade självklart om du tar varje funktion och överväger att den används i stor utsträckning, @Paul. Men titta på Glider Wings och Draconic Swimming Training. De utesluter nästan varandra nästan. I genomsnitt är alla tillagda funktioner ganska (om inte extrema) situationella för att få stor inverkan.
Svar
Din omformning är balanserad.
Med Upptäck balansräkning :
ASI +4 : CHA är bra, och två alternativ är bra för nästan alla byggnader = 16 poäng.
Breath Weapon : även med tunga konstruktioner bara en ibland användbar funktion, inget val som definierar ditt motstånd = 2 poäng.
Draconic simningsträning : 30 fot simningshastighet = 2 poäng; nästan amfibisk = 2 poäng för det mesta och 1 poäng ibland; totalt 3-4 poäng.
Horn : 1d6 naturligt vapen som inte kräver fria händer = 3 poäng.
Goring Rush : Ibland är användbar förmåga, Bards, Paladins och Sorcers som gynnas av ASI-distributionen tenderar att ha bättre saker att göra med sin bonus action = 2 poäng för det mesta och 1 poäng ibland.
Glider Wings : Nästan lika bra som kontinuerligt fjäderfall men inte riktigt = 2 poäng.Alla andra delar av statblocket har ett värde på 0. Som totalt får vi 27-29 poäng. Detta placerar din återbalanserade Dragonborn någonstans mellan effektnivån på en halvälva och en bergsdvärg som är ganska bra men inte för stark för att kunna betraktas som obalanserad.
Smakskombinationen av dessa rasegenskaper är dock åtminstone tveksam.
Var härrör denna nytta / mobilitetsfokuserade ras kanske i en öregion med abrup t klippor som låter dem få droppen på bytet eller hörn dem i ogynnsam terräng.
Svar
Det verkar av smak och överväldigade
Jag skulle behålla de ursprungliga förmågorna och lägga till:
- Naturliga pansar : 13 + DEX (som ödla)
- Klor : naturligt vapen med 1d4 (eller 1d6) + STR Skadande skada
Dragonborn är inte kända för att ha vingar eller att vara skickliga simmare.
Kommentarer
- På grund av smak på vilket sätt? Tanken är att skapa en dragonborn baserat på Spyro, ditt förslag passar inte ’.
- Idén med en spelbar Spiro är OP, eftersom mycket sällsynt PC tävlingar kan flyga / glida. Jag skulle tappa 2 av de 4 nya funktionerna du lade till så kan det på samma nivå som de andra tävlingarna
- Glidningen är väldigt annorlunda jämfört med att flyga. Du kan ’ inte gå upp vid glidning.
- Men du tar fortfarande mindre skada, det kan göra stor skillnad. Simiska hybrider kan få det som en av de enda två förmågor de har
- Varför skulle en drakfödda använda fingerfärdighet för sina klor, och varför skulle deras klor fungera annorlunda än de naturliga vapnen från andra raser (som räknas som obeväpnade strejker)
Svar
Vad jag gjorde för mina spel var att helt enkelt ändra andningsattacker från en gång per vila till du kan använda din andningsattack ett antal gånger lika med din modifierare per vila (min av en). Det räckte för att blidka mina dragonfödda spelare.
Kommentarer
- Hej Nofox! Även om din upplevelse kan vara bra om den införlivades i ett större svar, så ser det ut som det är ’ inte frågan om andningsvapnet som anges i frågan inte balanserar i på något sätt.
Lämna ett svar